시장에서의 성공여부가 결정되는 기존의 제조업에 비해 그 잠재력과 가능성이 무한하다고 할 수 있는 이유로 선진국을 중심으로 경제학적 분석의 접근으로 세계문화상품시장에서의 경쟁력제고에 전략기반을 다지고있습니다. 이에 반해 우리 나라에서의 음반에 대한 산업으로써의 인식은 아직 부족한
글로벌화를 맞아 하나의 시장을 구성하였으며, 디지털과 컴퓨터 기술의 발전으로 기존 산업이 재편되고 다양한 신(新) 산업이 창출되었다. 이러한 디지털 시대에서 인간의 커뮤니케이션 역시 급격한 변화를 맞았다. 특히 이 분야에 있어 가장 두드러진 특징은 바로 ‘인터넷 혁명’이라고 할 수 있다.
시장에서의 성공여부가 결정되는 기존의 제조업에 비해 그 잠재력과 가능성이 무한하다고 할 수 있는 이유로 선진국을 중심으로 경제학적 분석의 접근으로 세계문화상품시장에서의 경쟁력제고에 전략기반을 다지고 있다. 이러한 시대적 배경 속에 현재 우리나라의 음반시장은 어느 위치에 서 있는지
음반을 바탕으로 성장했음
2) 한국 음악 산업의 문제점
한국 음악 산업의 구조적인 문제점
① 음반 종류에 따른 판매량의 극심한 불균형
② 음반에 담긴 장르가 다양하지 않음- 1990년대에는 댄스 가수에 편중
③ 음반의 제작 및 배급 과정에서의 불투명성-‘전근대성’
정리: 상대적으로
우리나라에서 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략 산업임이 분명하다. 엄연히 게임 산업은 문화산업의 하나로 볼 수 있고, 컴퓨터 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키며 컴퓨터로 가상의 오락문화공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지는 산업이다.
음반을 포함한 문화산업의 전면적인 개방을 요구하고 있다. 이 요청안에 대한 합의가 이뤄질 경우, 우리 정부는 음반에 대한 창작지원금이나 해외제휴 수출음반 지원사업을 할 수 없게 되어 국내음반업계가 상당한 충격을 받을 것으로 보인다. 이에 대해서는 우려의 목소리가 높지만, 우리나라가 세계
크지 않다는 반론도 제기되고 있다. 2007년 1/4분기의 2억 파운드, 2008년 1/4분기의 2억 5,000만 파운드에 비해 2009년 1/4분기의 투자금액 2억 3,000만 파운드가 그리 적은 것은 아니라는 것이다. 이는 해외 합작영화에 대한 투자가 줄어든 대신 국내 투자 영화에 대한 예산이 전체적으로 증가했기 때문이다.
음반시장은 급속한 감소세를 보이기 시작했다. (그림 1 참조)
<그림 1>
출처: 윤충한•이종수, 온라인과 오프라인 시장의 경쟁: 음악산업 사례연구, 2005
이에 반해 온라인 음악시장은 점점 활성화되었으며 매년 두 자리대의 성장률을 보이며 2007년에는 음반산업 650억의 5.6배에 해당하는 3,700억
좋아함에도 불구하고 문화개방이 되지 않아 만화와 영화들의 해적판이 여기저기 널려있었고 오로지 인터넷 카페나 사이트를 통해 서로 자료를 공유하고 정보를 교환하는 것만이 일본문화를 접할 수 있는 방법이었다. 하지만 이것마저 종종 검열로 인해 카페의 많은 자료들을 삭제하거나 해야 했다.
시장의 저변이 취약한 한국에서의 상황은 이보다 더 심각할 것임을 쉽게 유추해볼 수 있다. 2000년 약 4100억에 달하던 오프라인 음악시장의 규모는 2002년 2800억 원으로 급감하였으며 2004년에는 1,338억 원으로 감소하였다
지금 국내음반 산업에서는 '이러다 곧 앨범 당 1천장 판매시대에 돌입하는 거